- Die Quest "(6) Die Gemächer von König Magisch" abschliessen. - Die ersten 2 Bosse schafft man alleine vor Level 11. Die restlichen kann man in Gruppe machen. - Erst mit Level 11 droppt man von Agudar nichts mehr. - Instanzkarte "Palast", Bestiarium & Reputation der Untotenjäger studieren. - 3er Gruppe bilden, um die Instanz betreten zu dürfen.
Kästchen Inhalt - Untotenelixiere
Nekrosfodel - 1 Übergang vor Lewreta (1 Stk.) - 1 Übergang vor Bibliothek (1 Stk.) - 1 Gang nach Knochengolem (1 Stk.)
- Slotbelegung Übergänge: 1 Gigantenelixier, 1 Blutelixier / Kraftelixier, 1 Gift, 1 Zauberaufhebung, Rest Heilung - Den Standort von umherstreifenden Monster (3 Stk.) freiräumen. - Im Kampf den Geist möglichst schnell töten (Gift, Blutelixiere), weil er seine Diener heilt. - Der Geist zaubert Effekte auf die Spieler und Moroks, dies entfernt man mit der Zauberaufhebung. - Nachdem der Geist gestorben ist, zaubern seine Diener Effekte auf sich.
Übergangsmonster 1 x Geist Piromant [6] 376 Leben, Heiler, Feuer (x2) 4 x Gespenster-Kämpfer [6] 537 Leben, krit.
Umherstreifende Monster (3 Stk.) Gespenster-Untertan [6] 895 Leben
Boss Agudar [6] 4000 Leben, Reinigung, Feuer, ohne Block krit.
Agudar - Slotbelegung: 1 Gigantenelixier, 2-3 Zauberaufhebung, Rest Lebenselixiere (Heilrollen werden neutralisiert) - Die Zauberaufhebung erst dann benutzen, wenn 2-3 Feuer auf einem sind. - Auf die Moroks hat das Feuer keinen Einfluss. - Immer im Block schlagen.
Übergangsmonster 1 x Geist des Wassermagiers [7] 613 Leben, Heiler, Kraftverlust (x2) 4 x Soldat-Gespenst [7] 681 Leben, Schutz
Umherstreifende Monster (3 Stk.) Gespensterkommandeur [7] 1135 Leben
Boss Lewreta [7] 3701 Leben, Kraftverlust, Kälte (selten) bis 9 x Geist Flügel-Kajara [7] 501 Leben
Lewreta - Slotbelegung: 1 Gigantenelixier, 2-3 Zauberaufhebung, Rest Heilung - Am besten ohne Block schlagen. - Die Reittiere und Moroks nach und nach werfen und ggf. auch mit Zauberaufhebung reinigen. - Alle -10% Leben ruft sie Geister Flügel-Kajara herbei.
SULYMAN (9 Übergänge zur Bibliothek + 9 Übergänge zum Sulyman)
Übergangsmonster 1 x Geist des Dunklen Magiers [8] 948 Leben, Heiler, Fluch (x3), ohne Block Vampir 4 x Dunkler Elementar-Wächter [8] 790 Leben, Wendigkeit
Umherstreifende Monster (3 Stk.) Dunkler Soldat-Elementar [8] 1317 Leben
Boss Sulyman [8] 2240 Leben, Regeneration, 500 Sekunden Geist Lingraonz [8] 2240 Leben 10 x Auserwählter dunkler Elementar [8] 600 Leben, Vampir
mögliche Taktik Übergänge - Zuerst macht man sich auf den Weg zur Bibliothek für die höchste Antimagie (2 Stk. pro Spieler) für Sulyman. - Gegen den Geist im Block kämpfen, wegen dem Vampireffekt.
Sulyman - Slotbelegung: 1 Gigantenelixier, 1 höchste Antimagie (2 Stk.), 1 Gift, 1 Blutelixier / Kraftelixier, Rest Heilung - Man hat nur 500 Sekunden Zeit um Sulyman zu killen, andernfalls sterben alle im Kampf. - Vor dem Kampf abmachen, in welcher Reihenfolge die Spieler die Regeneration mit Antimagie enfternen. - Im Schnitt braucht man für Sulyman zwischen 3 und 7 Antimagie Schriftrollen. - Achtung, da die Anzahl an höchste Antimagie-Rollen begrenzt ist, reicht es oft nur für einen Versuch. - Wenn Sulyman 50% Leben verloren hat, dann ruft er Geist Lingraonz zur Hilfe herbei. - Wenn Sulyman 70% Leben verloren hat, dann ruft er 10 x Dunkler Soldat-Elementar zur Hilfe herbei. - Lings [7] sind hilfreich, damit Sulyman nicht warten muss.
Übergangsmonster 1 x Geist des Nekromanten [9] 1170 Leben, Heiler, Fluch (x4), Vampir 4 x Skelett-Wache [9] 780 Leben, im Block
Umherstreifende Monster (3 Stk.) Skelett-Gardist [9] 1300 Leben, im Block
Boss Knochengolem [9] 12000 Leben, Kraft, ohne Block Stun 5 x Dunkler Diener [9] 2400 Leben, im Block weitere mögliche Diener [x] ? Leben
mögliche Taktik Übergänge - Gegen Skelette ohne Block ziehen, gegen den Geist aber im Block schnell kämpfen und vergiften. - Die mögliche Blutung kann man mit einem der Superschläge wegmachen.
Knochengolem - Slotbelegung: 1 Gigantenelixier, 1-2 Antimagie, Rest Heilung - Moroks und Spieler dürfen im Kampf nicht sterben, der Golem macht sie zu seinen Dienern. - Vor dem Kampf abmachen, in welcher Reihenfolge die Spieler die Kraft mit Antimagie enfternen. Mit einer Rolle 2-3 Kraft entfernen. - Einer bindet den Golem im Block und zieht, während die anderen ohne Block die Diener platt hauen.
Übergangsmonster 1 x Geist des Erdmagiers [10] 1718 Leben, Heiler, Fluch (x4), Kraft 4 x Königs-Hundeskelett [10] 954 Leben, im Block
Umherstreifende Monster (3 Stk.) Anführer-Hundeskelett [10] 1591 Leben, im Block
Boss König Magisch [10] 4301 Leben, Faden, Regeneration bis 27 x Geist Allojwill [10] 901 Leben, Gift, König wird zum Vampir
mögliche Taktik Übergänge - Ohne Block kämpfen und den Geist vergiften. - Die mögliche Blutung kann man mit einem der Superschläge wegmachen.
König Magisch - Spieler 1 (Kamikaze) Slotbelegung: 1 Gigantenelixier, 1 höchste Zauberaufhebung (3 Stk.), 3-4 Gift, Rest Heilung - Spieler 2, 3, 4 und 5: 1 Gigantenelixier, 1 höchste Zauberaufhebung (3 Stk.), 2-3 Gift, Rest Heilung - Die höchste Zauberaufhebung (3 Stk.) bekommt man von Lewreta. - Alle -10% Leben ruft er 3 x Geist Allojwill herbei. - Der König zaubert Magischs Faden max. 5 Mal. Nimmt man den Faden nicht weg, so regeneriert sich er. - Spieler ohne die höchste Zauberaufhebung dürfen erst nach dem Tod von König in den Kampf rein. - Ein starker Spieler greift an, giftet und zieht bis sein Gift oder Zauberaufhebung (3 Stk.) verbraucht ist. - Nach dem 2. Faden können alle Spieler in den Kampf rein. - (Der erste Spieler muss den 2. Faden überleben, aber vor dem 4. Faden absichtlich sterben.)