Die Arena ist ein recht überschaubares Schlachtfeld und besteht lediglich aus 3 Zonen. Die Zonen sind der Startbereich der Magmaren, die Arena selbst und der Startbereich der Menschen.
An den einzelnen Standorten gibt es folgende wichtige Dinge in der grapischen Darstellung:
In dem Bild des Startbereichs der Magmaren befindet sich am rechten unteren Bildrand eine Kiste. In diese kann eine eroberte Sphäre abgelegt werden.
In der Arena befindet sich in der Mitte ein Gitter. Klickt man dieses an, erscheint das Questmonster für die Quest "Blutstrom"
In dem Bild des Startbereichs der Menschen befindet sich die Darstellung einer Sphäre, welche einen Wiederbelebungsaltar darstellen soll. Klickt man diese an, erhält man eine Sphäre.
2. Ziele in der Arena
Die Arena wird in Zweierteams gespielt. Einen Sieg erringt man, wenn die eigene Mannschaft 5 Punkte erreicht.
Punkten kann man einmal durch das Abgeben von Sphären, wofür man 2 Punkte pro Sphäre erhält und daneben durch das Töten von Gegnern, für das man jeweils einen Punkt erhält. Hierbei ist noch zu erwähnen, dass die abgegebenen Sphären für die Heldentat "200 Sphären" zählen.
Anzumerken ist, das jeder Spieler jeweils nur einmal eine Sphäre abgeben kann, sprich, als Team bekommt man maximal 4 Punkte durch die Abgabe von Sphären.
Als Bonus kann man in der Arena die Quest "Ausgeburt des Blutstroms" absolvieren. Diese erhält man nach der Erfüllung bestimmter Voraussetzungen in dem Zelt in der Tschionersiedlung. Absolviert man diese, bekommt man entweder Reputation bei den Unterirdischen Rittern, oder - falls man schon mehr als 2000 hat, Extrakühnheit. Zur Absolvierung dieser Quest muss man ein Monster in der Arena töten, das sich - wie bereits unter 1 dargestellt - in der Arena unter dem Gitter verbirgt. Je nach Level des Spielers ist dieses Monster unterscheidlich stark, lässt sich allerdings mit einem KS und einer einigermaßen vernünftigen Rüstung gut besiegen. Die Quest sollte man immer machen/annehmen, wenn man die Möglichkeit hat.
3. Vorbereitung/Ausrüstung
Das wichtigste in der Arena ist die Zusammenstellung des eigenen Teams. Wenn es irgendwie möglich ist, sollte man sich einen Partner suchen, der einen anderen Kampfstil als man selber hat, sprich Gauner/KB, KB/SGW und SGW/Gauner. Diese Mischung hat den Vorteil, dass man entsprechend auf die Gegner reagieren kann; dazu später unter Taktik mehr.
Man sollte sich im Team vorher absprechen, wieviele Gürtelslots der jeweils andere hat und was für ein Reittier. Nichts ist ärgerlicher, wenn man mit jemanden reingeht (Elite) und dieser dann aufeinmal während des Feldes sagt, ups, ich hab nur 4 slots.
An dieser Stelle schon die Anmerkung, man kann in der Arena zwar mit Taktik einiges erreichen, im Prinzip entscheiden aber die Tiere und die Gürtel (zumindest auf 3-8) (wenn man davon ausgeht, dass die Spieler jeweils gleich gut spielen und natürlich ist auch immer Stunglück zu berücksichtigen)
Für die Gürtelbelegung sollte man beide Varianten (auf Leben und auf Schaden) im Rucksack hab und je nach Gegner umpacken können.
Fluchschutz und Segen (Buffs) sind hilfreich, allerdings natürlich auch eine Frage des Geldes. Ich weiss aus eigener Erfahrung, dass viele starke Spieler in der Arena unterwegs sind und auch alles eingesetzt wird. Habe selbst auch schon oft genug geflucht, wenn ich mir davon den Sieg versprochen habe. Ein Amulett, eine Steinhaut bzw. ein Windeli sollte man sich eine Arenarunde schon kosten lassen, wenn man kein Fallobst/Kühnheitslieferant sein will.
Essen sollte immer dabei sein; Futter fürs Tier ebenfalls.
4. Taktik
Wenn das Schlachtfeld startet sollte man NICHT gleich rausstürmen, sondern ersteinmal die Statistik aufmachen und sich seine Gegner genau anschauen.
Hat man diese angeschaut, teilt man sich mit seinem Partner die Gegner zu. Idealerweise teilt man einem Kampfstil der eigenen Mannschaft immer den unterlegenen Kampfstil der anderen Mannschaft zu (der KB des eigenen Teams nimmt das SGW des anderen usw.).
Stellt man fest, dass in seinem eigenen Team einer ist, der beiden Gegnern unterlegen ist, muss man schauen, ob man selbst einen der Gegner schlagen kann. Ist dies der Fall, nimmt der Spieler des eigenen Teams, der einen der Gegner schlagen kann, diesen und der andere Spieler des eigenen Teams stellt auf "ziehen" um und zieht den überlegenen Gegner solange es geht.
Stellt man fest, man ist total überlegen, ist die Zuteilung frei.
Hat man die Gegner zugeteilt, geht der Stärkere des eigenen Teams allein raus und schaut welcher der Gegner in der Arena ist. Idealerweise schnappt er sich den ihm zugeteilten und sagt das über den Chat an.
Wird er von dem anderen, ihm nicht zugeteilten Gegner überfallen, muss man mit der Situation leben. In den Kampf sollte der zweite eigene Spieler nicht rein.
Der zweite Spieler schnappt sich seinen Gegner und versucht diesen zu töten.
Wenn man seinen Gegner getötet hat, schnell etwas essen und SOFORT in den Stützpunkt der Menschen hinterher. Belebt sich der Mensch wieder, hat er nur die Hälfte seiner LP und sollte leichte Beute sein. Belebt er sich nicht wieder, Sphäre nehmen und versuchen, diese abzugeben.
Sollte einem selbst das passieren - man wird getötet - nicht gleich wiederbeleben, sonst passiert euch das, was ich beschrieben habe. Man wartet, bis der Gegner die Sphäre geholt hat und wieder in die Arena gegangen ist. Dann belebt man sich sofort wieder, regeneriert schnell!, geht in die Arena und überfällt voll den Sphärenträger.
Wird ein Spieler 3 mal getötet, kann er sich einen bestimmten Zeitraum lang nicht wiederbeleben.
Die jeweilige Taktik in der Arena ist sehr abhängig davon, wie die einzelnen Kämpfe verlaufen. Man kann nur für die Eröffnung ein Standartverfahren angeben. Im weiteren verlauf muss man als Team auf die jeweilige Spielsituation reagieren können. Deswegen ist Kommunikation und ein Überblick über die Lage das a und o in der Arena.
Abschließend noch zu der Geschichte mit dem "abgeben lassen" usw. :
Das kann jeder handhaben, wie er das möchte. Ich habe zu oft die Erfahrung gemacht, gegen einen zu stehen, zu sagen, den lassen wir Sphäre holen, und der hat das Feld verlassen, schwupps kann man keine 5 Punkte mehr holen.
Auch Sphärenabgeben hilft dem Gegner, da er an seinen Heldentaten arbeiten kann. Auf der anderen Seite kommt er dann eventuell nicht wieder, wenn man ihn ummetzelt.
Man wird selbst oft bei seinem Questtier angegriffen. Dementsprechend nehme ich persönlich da auch nur noch selten Rücksicht drauf. Um Angriffe auf questende zu vermeiden, müsst ihr vor einem Angriff in der Arena auf den Gegner klicken und schauen, ob er in einem Kampf ist.
Für einen Sieg setze ich alle meine Mittel ein.
So, für Anmerkungen/Kritik/Ergänzungen bin ich dankbar und hoffe, Euch die Arena ein bisschen näher gebracht zu haben.